viernes, 1 de agosto de 2014
AI
AI
Una vez puestos los colliders, si hay algo que puede llevar mucho tiempo, demasiado, es la elaboración de una inteligencia artificial (AI, IA). No porque sea excesivamente complejo de realizar, ya que el codigo del mismo es bastante sencillo sino por delimitar un terreno más o menos grande, para que encaje a la perfección con sus colliders.
Hay un programilla llamado Rain, que facilita muchisimo el hacerla. Si somos nuevos en programación, o simplemente queremos ahorrarnos un tiempo os recomiendo que le peguéis una ojeada. Es bastante visual y con la nueva versión de este, todavía aún más. He tardado bastante tiempo en seguir avanzando ya que, en este caso la AI es bastante sencilla, quería aprovechar el momento para hacerme con los programas. En el caso de Rain, hay varios tutoriales y una WIKI que basicamente no sirve para nada. Digo que no sirve para nada por el simple hecho que por muy coder que seas, el programa funciona de una forma distinta, y en la Wiki no está completa. Si conoces a alguien que pueda ayudarte con Rain, ve por el sin dudarlo, de lo contrario, olvidate... una vez finalizados los tutoriales no podrás seguir con la AI ya que faltan muchos tutoriales, y no existe ningún tutorial para la nueva versión de Rain para cosas tan básicas como acceder a una variable desde el árbol de comportamientos....
Por lo que después de estar mendigando ayuda o tutoriales, tanto en el IRC de unity, foro de unity, foro de los desarrolladores de Rain, he tenido que ir vía código. Si sabes programar medianamente decente, acabarás antes que esperar que te conteste un desconocido en la propia pagina del desarrollador, porque va para 1 semana y aun no he recibido ni contestación ni tan siquiera gente ha visto mi post, muerto.
Por lo que con un poco de código, y un poco del uso del NavMesh Agent para trazar rutas (sólo en Unity PRO) se puede hacer una IA decentilla. Y más para este caso, donde estoy creando el Endless mode, donde te enfrentarás a oleadas de Zombies, y precisamente no es el enemigo mas difícil de diseñarle una AI.
Así pues, ya tenemos los colliders de los enemigos, y la AI y los spawns puestos. A falta de depurar todo (animaciones personaje, seguir diseñando el mapeado, añadir animaciones y acciones del rifle) el "Core" del juego ya está creado.
Lentamente avanza!
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