lunes, 11 de agosto de 2014

Mejorando Project Toonz

                                                             Mejorando Project ToonZ

 Después de tener a nuestro primer Zombie puesto sus colliders,  una Inteligencia Artificial mejorada (ni mucho menos depurada al 100% , si podéis evitar el uso del NavMesh Agent en mapeados grandes mucho mejor, u os comeréis literalmente la cabeza con esto), aplicado unos shaders para darle una mayor profundidad al juego y aplicado algún que otro efecto a la cámara que hablaré en posteriores entradas... es momento de pensar a donde se va a dirigir esta modalidad de juego,  y el juego en sí.


 Lo segundo aún no lo tengo del todo decidido, sin embargo sí he pensado la primera. En las primeras entradas hablaba de un sistema de Time Attack donde cada zombie una vez muerto nos daría un determinado porcentaje de tiempo extra, que se añadiria al tiempo inicial. Antes el sistema era muy básico,
donde matabas a X zombie, y dependiendo del tipo de Zombie que fuera daría X cantidad de tiempo en segundos. Esto era muy mejorable, y evidentemente teniendo cada articulación con un collider para una mayor precisión el margen de mejora era amplio.



 Tras realizar unos cambios, y añadiendo un par de animaciones, la primera variante de Zombie, o Zombie "raso" (el cual de momento tiene 2 skins, ampliabes en un futuro próximo) ha evolucionado a lo siguiente. El sistema de impacto se realizará dependiendo de que parte la bala impacte y la distancia de la bala. Es decir, si tu golpeas en la cabeza, realizarás un golpe critico, de mayor daño a si el impacto golpea a otra parte del cuerpo y dependiendo de la zona donde golpee del cuerpo a su vez tambien realizara una mayor o menor daño (en la cabeza hará un daño, en el torso hará un daño menor a la cabeza, y en las extremidades hara un menor daño al cuerpo). Así mismo el daño realizado en las extremidades harán un daño de menor a mayor desde la parte mas alejada al torso (mano) a la parte mas alejada al torso (hombro). Asi mismo el valor del daño que recibirá el enemigo se verá reducido en base a la distancia desde donde se dispara la bala. Es decir, si impacta la bala desde 2 metros, el daño será mayor  a si ésta impacta desde 10 metros.

Esto daba margen de mejora y de ampliación. ¿Por qué no usar un nuevo detector en la rodilla? Dicho y hecho, la rodilla ahora también tendra comportamiento propio. Si golpeas a la rodilla, este recibira daño, y por consecuencia del disparo, ésta se romperá, lo que hará gatear al enemigo. Por lo que tenemos al enemigo con tres animaciones más. Transición de pie al suelo, gateo (crawling) y muerte en el suelo. A su vez esto será aprovechado para variar el tiempo en segundos del Zombie. Si tu matas al Zombie de un disparo en la cabeza recibirás X segundos. Pero si le rompes la rodilla recibirás otros X segundos, por lo que si le rompes la rodilla, y posteriormente le disparas en la cabeza recibirás X+X segundos. Y asi introducir un sistema de Combos.




 Obviamente este sistema de Combos, está en estudio, pero es ya una realidad. Con estando en estudio, me refiero a la forma de poder incorporar esto al resto de Zombies, ya que no solo habrá un tipo de Zombies, y los Zombies mas grandes, no tendría sentido que incorporaran el mismo tipo de animación (rodilla rota) por lo que habra que ver, como implementar algo similar a los diferentes tipos de Zombies, ver las animaciones disponibles y ver como implementarlo. La idea sería un sistema de combos donde al menos hubiera 2 o 3 interacciones posibles por modelo.




Asi mismo, tengo que ver la forma de ajustar los colliders de una forma precisa, como lo he hecho en la rodilla, ya que se supone que tiene que ser algo milimétrico, para que no sea fácil realizar este tipo de Combos, y que la cantidad de Zombies sea tan molesta como para no permitirte estar Combeando una y otra vez.



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